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# Gesamtkonzept — SLC-Workshop Tabletop
**Version:** 0.4 (Konzept · lineares Board · RACI-Aktiv-Feld · App-gekoppelte Lernschleife)
**Stand:** 2026-05-27
**Quelle:** Service-Lifecycle-Blueprint v3.2 (`#02_service-portfolio-management/.../02_spm_service-lifecycle-blueprint/`)
> Änderung ggü. v0.1: Board ist **linear** (durchgehende Bahn), kein geschlossener
> Ring. Der DPM-Rücklauf wird als Ausgang am Review-Ende dargestellt, nicht als
> Brückensegment.
>
> Änderung ggü. v0.3: Die **Erklärung** wandert von der Plättchen-Rückseite in die
> **Companion-App**. Plättchen tragen nur noch die **Kurzbezeichnung** (einseitig).
> Pro Station gilt die Schleife **Diskussion → App-Quiz → Auflösung → Reflexion**;
> die App führt die Stationsreihenfolge automatisch.
---
## 1. Zweck & Zielgruppe
Ein haptisches Workshop-Format, mit dem Teams der Stadt Freiburg / DIGIT den
Service-Lifecycle **erleben statt nur lesen**. Eingesetzt wird es zur Schulung
neuer Beteiligter, zur gemeinsamen Validierung des Blueprints und als
Feedback-Instrument: Wo das Spiel hakt, ist meist auch das Konzept unklar.
Lernziele:
- Phasenfolge und Aktivitäten des Lifecycles verstehen.
- Begreifen, **wer** an **welchem Gate** entscheidet (Governance / RACI).
- Die Operation↔Support-Schleife und die Rückkopplung in den Demand-Lifecycle nachvollziehen.
## 2. Das Spielbrett — lineare Bahn
Der Service-Lifecycle ist eine **durchgehende Bahn** von Design bis Review. Ein
Service-Token wandert von links nach rechts; Operation und Support bilden eine
sichtbare Hin-und-zurück-Schleife. Am Review-Ende führen zwei Ausgänge zurück in
den Demand-Lifecycle (Redesign / Retirement) — bewusst **kein** kurzgeschlossener
Pfeil zu Design.
```
Gate 1 Gate 2 / Gate 3
│ │
[ DESIGN ]──▶[ TRANSITION ]──▶[ OPERATION ]⇄[ SUPPORT ]──▶[ REVIEW ]
ds_0104 tr_01 … tr_12 op_0107 sp_0111 rv_0106
rv_05 (Redesign) / rv_06 (Retirement) ──▶ zurück in DPM (Demand-Lifecycle)
```
Loop-Ebene: **Operation ⇄ Support** ist der innere Sub-Loop (laufender Betrieb,
dreht sich häufig); der DPM-Rücklauf ist die langlebige „Wiedergeburt" eines
Services und verlässt das Board am Review-Ende.
### Aufbau aus modularen Tiles
Das Board ist ein **Tile-System**: kleine, untereinander steckbare Basistiles
(je eine Aktivität/Gate pro Tile), die zu einer Bahn aneinandergereiht werden.
Bei Platzmangel kann die Bahn **mäandrierend** (Zeilen-Umbruch) gelegt werden.
Das hält die 3D-Druckteile klein genug für übliche Druckbetten. Maße & Mechanik:
[`../01_3D-Druck/`](../01_3D-Druck/).
## 3. Phasen & Aktivitäten
Präfixe: `ds_` Design · `tr_` Transition · `op_` Operation · `sp_` Support · `rv_` Review.
| Phase | Farbe | Aktivitäten |
|-------|-------|-------------|
| **Design** | blau | ds_01ds_04 (4) |
| **Transition** | orange | tr_01tr_12 (9 Aktivitäten + 3 Gates) |
| **Operation** | grün | op_01op_07 (7) |
| **Support** | teal | sp_01sp_11 (11) |
| **Review** | lila | rv_01rv_06 (6) |
Vollständige Aktivitätsliste mit Namen: siehe Blueprint-README (Quelle oben).
Die **Plättchen-Kurzbezeichnung** (ID + Name) und die **App-Auflösung** werden
beide 1:1 aus den `service-lifecycle_*.yaml` gezogen — keine Doppelpflege.
## 4. Die Gates
| Gate | ID | Position | Gate-Keeper | Pflicht-Figuren am Tor |
|------|----|----------|-------------|------------------------|
| Gate 1 | tr_01 | Entry Transition | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App |
| Gate 2 | tr_09 | nach Build | **SO** (allein) | SO |
| Gate 3 | tr_12 | Exit Transition → Operation | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App |
Entscheidungspfade als Chips: **Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung**
(exakt die im Blueprint dokumentierten Pfade). Gate 1 verzweigt zusätzlich
**Entwicklung (tr_02)** vs. **Konfiguration (tr_05)**.
> Hinweis Governance: Laut Rollen-YAML v1.1 wurde „Operations Manager" durch
> **AL Basis & Cloud** und **AL Applikationen** ersetzt (GOV-SOR-005). Beide sind
> ständige, stimmberechtigte SOR-Mitglieder.
## 5. Spielelemente (Mechaniken)
### 5.1 Action-Stein (Szenario-Träger)
Ein Spielstein mit aufrechtem Kartenschlitz. Die gezogene **Action Card** (z.B.
„Strategiewechsel") steckt sichtbar im Stein und wandert mit ihm durch die
Phasen. Footprint des Steins = Footprint der Aktivitäts-Verankerung.
### 5.2 Aktivitätsplättchen + App-Auflösung (Kern-Mechanik)
- **Plättchen ist einseitig:** nur **ID + Kurzbezeichnung** (`op_05 — Überwachen
der Services`). **Keine Erklärung auf der Rückseite** — die liegt in der App.
- Sitzt in der **Verankerung** (Vertiefung) des Tiles und ist **entnehmbar**.
- **Spielzug:** Action-Stein erreicht das Plättchen → Gruppe **diskutiert anhand der
Kurzbezeichnung**, was hier passiert (noch **nichts** aufdecken) → Plättchen
herausnehmen, Action-Stein in die freie Verankerung stellen (markiert „wir sind
hier") → **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → kurze Reflexion.
- Die Erklärung wird also **erarbeitet, nicht vorgelesen**: erst Diskussion, dann
Quiz (vermittelnd), dann die ausführliche App-Auflösung.
### 5.3 Rollen-Figuren & Platzierung
Schlanke Pöppel je Rolle (Höhe ~22 mm, Pin Ø 4 mm), farb- und formcodiert.
Es gibt **einheitliche Steckplätze (Ø 4,2 mm)** an zwei Orten:
- **Aktiv-Feld (RACI pro Schritt):** Eine mobile Stecklochleiste steht **neben dem
Action-Stein** und wandert mit ihm. Sie hat vier beschriftete Zonen
**R · A · C · I**. Beim Bearbeiten einer Aktivität werden die beteiligten Rollen
in die passende RACI-Zone gesteckt — sichtbar wird nicht nur *wer*, sondern *in
welcher Verantwortung*. **A** hat genau einen Platz (genau eine Rolle accountable).
- **Gate-Versammlung:** An den Gates müssen die **Pflicht-Figuren** in die
Tor-Steckplätze, sonst „öffnet" das Gate nicht.
Die Tiles bleiben dadurch clean; die Figuren sind bewusst klein (Standfläche ≤ 8 mm),
damit mehrere in einer Zonen-Reihe stehen. Details & Designvarianten:
[`../02_Spielfiguren/`](../02_Spielfiguren/).
### 5.4 Weitere Karten & Chips
- **Artefaktkarten:** Was an einer Aktivität entsteht (Projektauftrag, Betriebsdoku, Test-Report, Service-Qualitätsbericht, Incident/Problem Record, Workaround, Review-Bericht).
- **Störungskarten:** Gegenstück zu Action Cards (Incident-Welle, Sicherheitsvorfall, Budgetkürzung, Eskalation) — zwingen in die Operation↔Support-Schleife oder über ein Gate zurück.
- **Entscheidungs-Chips:** Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung.
- **DPM-Rücklauf-Karte:** markiert am Review-Ende, wenn der Service als Redesign/Retirement zurück in den Demand-Lifecycle geht.
- **„Unklar"-Marker:** rote Punkte für Verständnislücken (→ Dokumentation).
Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/).
### 5.5 Companion-App (Lernschleife & Auflösung)
Die App ist der **erklärende Gegenpart** zum Board und ersetzt die frühere
Plättchen-Rückseite. Sie **führt die Stationsreihenfolge automatisch** (linearer
Lifecycle, „Nächste Station") — die Plättchen brauchen daher keinen Code.
Pro Station liefert die App die Schrittigkeit:
1. **Diskussion zuerst (am Board):** Gruppe deutet die Kurzbezeichnung; App noch zu.
2. **Quiz (vermittelnd):** kurze Fragen, die *durch* den Stoff führen (parate
Active-Recall-Mechanik), nicht nur abprüfen.
3. **Auflösung:** ausführliche Erklärung, was hinter der Aktivität steckt
(gespeist aus den `service-lifecycle_*.yaml` + Rollen/RACI).
4. **Reflexion:** Gruppe gleicht ihren Tipp mit der Auflösung ab; „Unklar"-Marker
bei Lücken.
Schwach beantwortete Stationen werden protokolliert (→ Abschnitt 8). MVP-Scope:
[`../04_Tablet-Quiz/`](../04_Tablet-Quiz/).
## 6. Spielablauf
1. **Setup:** Bahn legen, Plättchen in Verankerungen, Rollen-Figuren am Spielfeldrand, Action/Störungs-Decks bereit, Tablet aktiviert.
2. **Rollen verteilen:** Jede Person hält 12 Rollen-Figuren und spricht, wenn ihre Rolle dran ist.
3. **Szenario ziehen:** Action Card in den Stein, Stein auf `ds_01` (erste Station).
4. **Station bearbeiten (Lernschleife, App noch zu):** Pro Aktivität die drei Leitfragen diskutieren —
1. Was passiert hier konkret für dieses Szenario?
2. Wer macht es (Rolle, RACI)? → die genannten **Rollen-Figuren ins Aktiv-Feld
in die passende R/A/C/I-Zone stecken**
3. Welches Artefakt entsteht?
Plättchen herausnehmen, **Action-Stein in die Verankerung** („wir sind hier").
Dann **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → Gruppe reflektiert /
gleicht ab. Danach Aktiv-Feld leeren und mit dem Action-Stein zur **nächsten
Station** weiterziehen (App schaltet weiter).
5. **Gates:** Diskussion, Pflicht-Figuren setzen, Entscheidungs-Chip wählen, Token durch das Tor schieben.
6. **Schleife:** Störungskarten und Support-Phase durchspielen, bis Review erreicht ist.
7. **Review-Entscheidung:** Improvement / Redesign (rv_05) / Retirement (rv_06) — Redesign & Retirement geben den Service über die DPM-Rücklauf-Karte ab.
8. **Debrief:** Logbuch & Reflexion (→ [`../05_Workshop-Dokumentation/`](../05_Workshop-Dokumentation/)).
## 7. Didaktische Hebel
- **Active Recall:** erst diskutieren/raten anhand der Kurzbezeichnung, dann App-Quiz, dann Auflösung — statt passivem Vorlesen.
- **Embodiment:** Rollen-Figuren in der Hand erzwingen Beteiligung und vermitteln Verantwortlichkeiten körperlich (RACI im Aktiv-Feld).
- **Forcierte Konsens-Entscheidung an Gates:** trainiert Governance statt reiner Stoffvermittlung.
- **Produktives Ringen:** Die App löst erst *nach* dem Gruppentipp auf.
- **Low-stakes:** Punkte optional, Diskussion vor Wettbewerb.
## 8. Dokumentation & Feedback-Schleife
Verständnislücken im Spiel = oft Lücken im Konzept. Deshalb wird dokumentiert:
- „Unklar"-Marker direkt auf dem Board → sichtbare **Heatmap**, abfotografieren.
- Logbuch-Bogen pro Runde (Pfad, Gate-Entscheidungen, unklare Aktivitäten, Stimmung).
- Tablet-Export der schwach beantworteten Aktivitäten.
Diese Daten fließen zurück in die Weiterentwicklung des Blueprints.
## 9. Offene Punkte / nächste Schritte
- [ ] Print-Test der 3D-Maße (Stein-Stabilität mit aufrechter Karte validieren).
- [ ] Plättchen-Texte aus den YAMLs final generieren (Layout).
- [ ] Tablet-Quiz: MVP-Scope festlegen (siehe `04_Tablet-Quiz/`).
- [ ] Pilot-Workshop terminieren und Logbuch testen.