# Gesamtkonzept — SLC-Workshop Tabletop **Version:** 0.4 (Konzept · lineares Board · RACI-Aktiv-Feld · App-gekoppelte Lernschleife) **Stand:** 2026-05-27 **Quelle:** Service-Lifecycle-Blueprint v3.2 (`#02_service-portfolio-management/.../02_spm_service-lifecycle-blueprint/`) > Änderung ggü. v0.1: Board ist **linear** (durchgehende Bahn), kein geschlossener > Ring. Der DPM-Rücklauf wird als Ausgang am Review-Ende dargestellt, nicht als > Brückensegment. > > Änderung ggü. v0.3: Die **Erklärung** wandert von der Plättchen-Rückseite in die > **Companion-App**. Plättchen tragen nur noch die **Kurzbezeichnung** (einseitig). > Pro Station gilt die Schleife **Diskussion → App-Quiz → Auflösung → Reflexion**; > die App führt die Stationsreihenfolge automatisch. --- ## 1. Zweck & Zielgruppe Ein haptisches Workshop-Format, mit dem Teams der Stadt Freiburg / DIGIT den Service-Lifecycle **erleben statt nur lesen**. Eingesetzt wird es zur Schulung neuer Beteiligter, zur gemeinsamen Validierung des Blueprints und als Feedback-Instrument: Wo das Spiel hakt, ist meist auch das Konzept unklar. Lernziele: - Phasenfolge und Aktivitäten des Lifecycles verstehen. - Begreifen, **wer** an **welchem Gate** entscheidet (Governance / RACI). - Die Operation↔Support-Schleife und die Rückkopplung in den Demand-Lifecycle nachvollziehen. ## 2. Das Spielbrett — lineare Bahn Der Service-Lifecycle ist eine **durchgehende Bahn** von Design bis Review. Ein Service-Token wandert von links nach rechts; Operation und Support bilden eine sichtbare Hin-und-zurück-Schleife. Am Review-Ende führen zwei Ausgänge zurück in den Demand-Lifecycle (Redesign / Retirement) — bewusst **kein** kurzgeschlossener Pfeil zu Design. ``` Gate 1 Gate 2 / Gate 3 │ │ [ DESIGN ]──▶[ TRANSITION ]──▶[ OPERATION ]⇄[ SUPPORT ]──▶[ REVIEW ] ds_01–04 tr_01 … tr_12 op_01–07 sp_01–11 rv_01–06 │ rv_05 (Redesign) / rv_06 (Retirement) ──▶ zurück in DPM (Demand-Lifecycle) ``` Loop-Ebene: **Operation ⇄ Support** ist der innere Sub-Loop (laufender Betrieb, dreht sich häufig); der DPM-Rücklauf ist die langlebige „Wiedergeburt" eines Services und verlässt das Board am Review-Ende. ### Aufbau aus modularen Tiles Das Board ist ein **Tile-System**: kleine, untereinander steckbare Basistiles (je eine Aktivität/Gate pro Tile), die zu einer Bahn aneinandergereiht werden. Bei Platzmangel kann die Bahn **mäandrierend** (Zeilen-Umbruch) gelegt werden. Das hält die 3D-Druckteile klein genug für übliche Druckbetten. Maße & Mechanik: [`../01_3D-Druck/`](../01_3D-Druck/). ## 3. Phasen & Aktivitäten Präfixe: `ds_` Design · `tr_` Transition · `op_` Operation · `sp_` Support · `rv_` Review. | Phase | Farbe | Aktivitäten | |-------|-------|-------------| | **Design** | blau | ds_01–ds_04 (4) | | **Transition** | orange | tr_01–tr_12 (9 Aktivitäten + 3 Gates) | | **Operation** | grün | op_01–op_07 (7) | | **Support** | teal | sp_01–sp_11 (11) | | **Review** | lila | rv_01–rv_06 (6) | Vollständige Aktivitätsliste mit Namen: siehe Blueprint-README (Quelle oben). Die **Plättchen-Kurzbezeichnung** (ID + Name) und die **App-Auflösung** werden beide 1:1 aus den `service-lifecycle_*.yaml` gezogen — keine Doppelpflege. ## 4. Die Gates | Gate | ID | Position | Gate-Keeper | Pflicht-Figuren am Tor | |------|----|----------|-------------|------------------------| | Gate 1 | tr_01 | Entry Transition | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App | | Gate 2 | tr_09 | nach Build | **SO** (allein) | SO | | Gate 3 | tr_12 | Exit Transition → Operation | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App | Entscheidungspfade als Chips: **Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung** (exakt die im Blueprint dokumentierten Pfade). Gate 1 verzweigt zusätzlich **Entwicklung (tr_02)** vs. **Konfiguration (tr_05)**. > Hinweis Governance: Laut Rollen-YAML v1.1 wurde „Operations Manager" durch > **AL Basis & Cloud** und **AL Applikationen** ersetzt (GOV-SOR-005). Beide sind > ständige, stimmberechtigte SOR-Mitglieder. ## 5. Spielelemente (Mechaniken) ### 5.1 Action-Stein (Szenario-Träger) Ein Spielstein mit aufrechtem Kartenschlitz. Die gezogene **Action Card** (z.B. „Strategiewechsel") steckt sichtbar im Stein und wandert mit ihm durch die Phasen. Footprint des Steins = Footprint der Aktivitäts-Verankerung. ### 5.2 Aktivitätsplättchen + App-Auflösung (Kern-Mechanik) - **Plättchen ist einseitig:** nur **ID + Kurzbezeichnung** (`op_05 — Überwachen der Services`). **Keine Erklärung auf der Rückseite** — die liegt in der App. - Sitzt in der **Verankerung** (Vertiefung) des Tiles und ist **entnehmbar**. - **Spielzug:** Action-Stein erreicht das Plättchen → Gruppe **diskutiert anhand der Kurzbezeichnung**, was hier passiert (noch **nichts** aufdecken) → Plättchen herausnehmen, Action-Stein in die freie Verankerung stellen (markiert „wir sind hier") → **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → kurze Reflexion. - Die Erklärung wird also **erarbeitet, nicht vorgelesen**: erst Diskussion, dann Quiz (vermittelnd), dann die ausführliche App-Auflösung. ### 5.3 Rollen-Figuren & Platzierung Schlanke Pöppel je Rolle (Höhe ~22 mm, Pin Ø 4 mm), farb- und formcodiert. Es gibt **einheitliche Steckplätze (Ø 4,2 mm)** an zwei Orten: - **Aktiv-Feld (RACI pro Schritt):** Eine mobile Stecklochleiste steht **neben dem Action-Stein** und wandert mit ihm. Sie hat vier beschriftete Zonen **R · A · C · I**. Beim Bearbeiten einer Aktivität werden die beteiligten Rollen in die passende RACI-Zone gesteckt — sichtbar wird nicht nur *wer*, sondern *in welcher Verantwortung*. **A** hat genau einen Platz (genau eine Rolle accountable). - **Gate-Versammlung:** An den Gates müssen die **Pflicht-Figuren** in die Tor-Steckplätze, sonst „öffnet" das Gate nicht. Die Tiles bleiben dadurch clean; die Figuren sind bewusst klein (Standfläche ≤ 8 mm), damit mehrere in einer Zonen-Reihe stehen. Details & Designvarianten: [`../02_Spielfiguren/`](../02_Spielfiguren/). ### 5.4 Weitere Karten & Chips - **Artefaktkarten:** Was an einer Aktivität entsteht (Projektauftrag, Betriebsdoku, Test-Report, Service-Qualitätsbericht, Incident/Problem Record, Workaround, Review-Bericht). - **Störungskarten:** Gegenstück zu Action Cards (Incident-Welle, Sicherheitsvorfall, Budgetkürzung, Eskalation) — zwingen in die Operation↔Support-Schleife oder über ein Gate zurück. - **Entscheidungs-Chips:** Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung. - **DPM-Rücklauf-Karte:** markiert am Review-Ende, wenn der Service als Redesign/Retirement zurück in den Demand-Lifecycle geht. - **„Unklar"-Marker:** rote Punkte für Verständnislücken (→ Dokumentation). Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/). ### 5.5 Companion-App (Lernschleife & Auflösung) Die App ist der **erklärende Gegenpart** zum Board und ersetzt die frühere Plättchen-Rückseite. Sie **führt die Stationsreihenfolge automatisch** (linearer Lifecycle, „Nächste Station") — die Plättchen brauchen daher keinen Code. Pro Station liefert die App die Schrittigkeit: 1. **Diskussion zuerst (am Board):** Gruppe deutet die Kurzbezeichnung; App noch zu. 2. **Quiz (vermittelnd):** kurze Fragen, die *durch* den Stoff führen (parate Active-Recall-Mechanik), nicht nur abprüfen. 3. **Auflösung:** ausführliche Erklärung, was hinter der Aktivität steckt (gespeist aus den `service-lifecycle_*.yaml` + Rollen/RACI). 4. **Reflexion:** Gruppe gleicht ihren Tipp mit der Auflösung ab; „Unklar"-Marker bei Lücken. Schwach beantwortete Stationen werden protokolliert (→ Abschnitt 8). MVP-Scope: [`../04_Tablet-Quiz/`](../04_Tablet-Quiz/). ## 6. Spielablauf 1. **Setup:** Bahn legen, Plättchen in Verankerungen, Rollen-Figuren am Spielfeldrand, Action/Störungs-Decks bereit, Tablet aktiviert. 2. **Rollen verteilen:** Jede Person hält 1–2 Rollen-Figuren und spricht, wenn ihre Rolle dran ist. 3. **Szenario ziehen:** Action Card in den Stein, Stein auf `ds_01` (erste Station). 4. **Station bearbeiten (Lernschleife, App noch zu):** Pro Aktivität die drei Leitfragen diskutieren — 1. Was passiert hier konkret für dieses Szenario? 2. Wer macht es (Rolle, RACI)? → die genannten **Rollen-Figuren ins Aktiv-Feld in die passende R/A/C/I-Zone stecken** 3. Welches Artefakt entsteht? Plättchen herausnehmen, **Action-Stein in die Verankerung** („wir sind hier"). Dann **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → Gruppe reflektiert / gleicht ab. Danach Aktiv-Feld leeren und mit dem Action-Stein zur **nächsten Station** weiterziehen (App schaltet weiter). 5. **Gates:** Diskussion, Pflicht-Figuren setzen, Entscheidungs-Chip wählen, Token durch das Tor schieben. 6. **Schleife:** Störungskarten und Support-Phase durchspielen, bis Review erreicht ist. 7. **Review-Entscheidung:** Improvement / Redesign (rv_05) / Retirement (rv_06) — Redesign & Retirement geben den Service über die DPM-Rücklauf-Karte ab. 8. **Debrief:** Logbuch & Reflexion (→ [`../05_Workshop-Dokumentation/`](../05_Workshop-Dokumentation/)). ## 7. Didaktische Hebel - **Active Recall:** erst diskutieren/raten anhand der Kurzbezeichnung, dann App-Quiz, dann Auflösung — statt passivem Vorlesen. - **Embodiment:** Rollen-Figuren in der Hand erzwingen Beteiligung und vermitteln Verantwortlichkeiten körperlich (RACI im Aktiv-Feld). - **Forcierte Konsens-Entscheidung an Gates:** trainiert Governance statt reiner Stoffvermittlung. - **Produktives Ringen:** Die App löst erst *nach* dem Gruppentipp auf. - **Low-stakes:** Punkte optional, Diskussion vor Wettbewerb. ## 8. Dokumentation & Feedback-Schleife Verständnislücken im Spiel = oft Lücken im Konzept. Deshalb wird dokumentiert: - „Unklar"-Marker direkt auf dem Board → sichtbare **Heatmap**, abfotografieren. - Logbuch-Bogen pro Runde (Pfad, Gate-Entscheidungen, unklare Aktivitäten, Stimmung). - Tablet-Export der schwach beantworteten Aktivitäten. Diese Daten fließen zurück in die Weiterentwicklung des Blueprints. ## 9. Offene Punkte / nächste Schritte - [ ] Print-Test der 3D-Maße (Stein-Stabilität mit aufrechter Karte validieren). - [ ] Plättchen-Texte aus den YAMLs final generieren (Layout). - [ ] Tablet-Quiz: MVP-Scope festlegen (siehe `04_Tablet-Quiz/`). - [ ] Pilot-Workshop terminieren und Logbuch testen.