# Gesamtkonzept — SLC-Workshop Tabletop **Version:** 0.5 (Konzept · lineare Puck-Bahn · Phasen-Ring · quadratisches RACI-Aktiv-Feld · App-gekoppelte Lernschleife) **Stand:** 2026-06-05 **Quelle:** Service-Lifecycle-Blueprint v3.2 (`#02_service-portfolio-management/.../02_spm_service-lifecycle-blueprint/`) > **Änderung ggü. v0.4 (Hardware-Redesign):** > - Eckige Steck-Tiles + separate Plättchen/Scheiben **ersetzt durch runde Ø100-Pucks** > (ein Bauteil je Station; 7 Figurenmulden + Mittenetikett). Pucks liegen **lose** > (keine Steckverbindung, keine Magnete, keine Verankerung). > - **Action-Stein entfällt** — die Action Card liegt flach an der aktuellen Station; > die App führt die Reihenfolge, die gestellten Figuren markieren „wir sind hier". > - **Gate-Tore + Gate-Karten entfallen** — ein Gate ist ein **roter Puck**; Keeper, > Artefakte und Auflösung laufen über die App (die entscheidende Rolle bleibt als > Marker am Gate-Puck stehen). > - **Aktiv-Feld** ist jetzt **quadratisch (2×2: R|A / C|I)**. > - Neu: **Phasen-Ring** — zusammengesteckt die SLC-Übersicht, auseinandergenommen > die farbigen Phasen-Köpfe der Bahn (Design-Segment = Start). --- ## 1. Zweck & Zielgruppe Ein haptisches Workshop-Format, mit dem Teams der Stadt Freiburg / DIGIT den Service-Lifecycle **erleben statt nur lesen**. Eingesetzt wird es zur Schulung neuer Beteiligter, zur gemeinsamen Validierung des Blueprints und als Feedback-Instrument: Wo das Spiel hakt, ist meist auch das Konzept unklar. Lernziele: - Phasenfolge und Aktivitäten des Lifecycles verstehen. - Begreifen, **wer** an **welchem Gate** entscheidet (Governance / RACI). - Die Operation↔Support-Schleife und die Rückkopplung in den Demand-Lifecycle nachvollziehen. ## 2. Das Spielbrett — lineare Puck-Bahn Der Service-Lifecycle ist eine **durchgehende Bahn** von Design bis Review. Die Gruppe wandert mit dem Szenario von links nach rechts; Operation und Support bilden eine sichtbare Hin-und-zurück-Schleife. Am Review-Ende führen zwei Ausgänge zurück in den Demand-Lifecycle (Redesign / Retirement) — bewusst **kein** kurzgeschlossener Pfeil zu Design. ``` Gate 1 Gate 2 / Gate 3 │ │ [ DESIGN ]──▶[ TRANSITION ]──▶[ OPERATION ]⇄[ SUPPORT ]──▶[ REVIEW ] ds_01–04 tr_01 … tr_12 op_01–07 sp_01–11 rv_01–06 │ rv_05 (Redesign) / rv_06 (Retirement) ──▶ zurück in DPM (Demand-Lifecycle) ``` Loop-Ebene: **Operation ⇄ Support** ist der innere Sub-Loop (laufender Betrieb, dreht sich häufig); der DPM-Rücklauf ist die langlebige „Wiedergeburt" eines Services und verlässt das Board am Review-Ende. ### Aufbau aus runden Pucks Die Bahn ist eine Reihe **runder Pucks** (Ø 100 mm): **eine je Aktivität** (37) plus **3 Gate-Pucks** (gleiche Form, rote Farbe) = 40 Positionen. Die Pucks werden **lose** aneinandergelegt (keine Steck-/Magnetverbindung); bei Platzmangel mäandrierend. Als optische Linie dient eine flache Unterlage/Matte. Jeder Puck trägt seine Phasenfarbe (Filament) und in der Mitte ein **Rundetikett** mit ID + Kurzbezeichnung. Maße & Modelle: [`../01_3D-Druck/`](../01_3D-Druck/). ### Phasen-Ring (Übersicht ↔ Bahn-Köpfe) Fünf farbige 72°-Segmente bilden **zusammengesteckt** den SLC-Übersichts-Donut (Gesamtbild des Lifecycles) und **auseinandergenommen** die **Phasen-Köpfe** der Bahn — das **Design-Segment ist der Start** vor dem ersten Puck. Jedes Segment trägt Icon + Phasenname in der Phasenfarbe. ## 3. Phasen & Aktivitäten Präfixe: `ds_` Design · `tr_` Transition · `op_` Operation · `sp_` Support · `rv_` Review. | Phase | Farbe | Aktivitäten | |-------|-------|-------------| | **Design** | blau | ds_01–ds_04 (4) | | **Transition** | orange | tr_01–tr_12 (9 Aktivitäten + 3 Gates) | | **Operation** | grün | op_01–op_07 (7) | | **Support** | teal | sp_01–sp_11 (11) | | **Review** | lila | rv_01–rv_06 (6) | Vollständige Aktivitätsliste mit Namen: siehe Blueprint-README (Quelle oben). Die **Etikett-Kurzbezeichnung** (ID + Name) und die **App-Auflösung** werden beide 1:1 aus den `service-lifecycle_*.yaml` gezogen — keine Doppelpflege. ## 4. Die Gates | Gate | ID | Position | Gate-Keeper | Pflicht-Figuren am Gate-Puck | |------|----|----------|-------------|------------------------------| | Gate 1 | tr_01 | Entry Transition | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App | | Gate 2 | tr_09 | nach Build | **SO** (allein) | SO | | Gate 3 | tr_12 | Exit Transition → Operation | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App | Ein Gate ist ein **roter Puck** (Etikett `G1`/`G2`/`G3` + Entscheidungs-Icon). Die Pflicht-Figuren werden in seine Figurenmulden gestellt; sonst „öffnet" das Gate nicht. Entscheidungspfade (in der App): **Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung** (exakt die im Blueprint dokumentierten Pfade). Gate 1 verzweigt zusätzlich **Entwicklung (tr_02)** vs. **Konfiguration (tr_05)**. > Hinweis Governance: Laut Rollen-YAML v1.1 wurde „Operations Manager" durch > **AL Basis & Cloud** und **AL Applikationen** ersetzt (GOV-SOR-005). Beide sind > ständige, stimmberechtigte SOR-Mitglieder. ## 5. Spielelemente (Mechaniken) ### 5.1 Szenario / Action Card (kein Spielstein) Eine gezogene **Action Card** (z. B. „Strategiewechsel") gibt das Szenario vor. Sie liegt **flach an der aktuellen Station** und wandert mit der Gruppe die Bahn entlang. Einen aufrechten Träger-Stein gibt es nicht mehr; die **App führt** die Stationsreihenfolge, die aktuelle Station ist zusätzlich daran erkennbar, dass dort die **Rollen-Figuren** stehen. ### 5.2 Station-Puck + App-Auflösung (Kern-Mechanik) - **Ein Puck je Station** (Ø 100 mm): außen ein Ring aus **7 Figurenmulden**, in der Mitte ein **Rundetikett** mit **ID + Kurzbezeichnung** (`op_05 — Überwachen der Services`). **Keine Erklärung am Puck** — die liegt in der App. - **Spielzug:** Die Gruppe erreicht den nächsten Puck → **diskutiert anhand der Kurzbezeichnung**, was hier passiert (noch **nichts** aufdecken) → beteiligte **Figuren an den Puck stellen** → **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → kurze Reflexion → weiter zur nächsten Station. - Die Erklärung wird **erarbeitet, nicht vorgelesen**: erst Diskussion, dann Quiz (vermittelnd), dann die ausführliche App-Auflösung. ### 5.3 Rollen-Figuren & Platzierung Pöppel je Rolle (Höhe ~50 mm, flacher Standfuß Ø 20 mm ohne Pin), farb- und formcodiert. Figuren werden **gestellt, nicht gesteckt**; es gibt **zwei** Orte: - **Am Station-Puck (wer ist beteiligt):** die **7 Figurenmulden** (Ø 22) nehmen die je Aktivität beteiligten Rollen auf — sichtbar wird, *wer* an dieser Station mitwirkt. - **Aktiv-Feld (RACI pro Schritt):** ein **quadratisches** Board (130 × 130 mm), das neben der aktuellen Station liegt und mitwandert. Es hat vier Zonen im 2×2-Raster **R | A** (oben) und **C | I** (unten). Die beteiligten Rollen werden zusätzlich in die passende RACI-Zone gestellt — sichtbar wird nicht nur *wer*, sondern *in welcher Verantwortung*. **A** hat genau einen Platz (genau eine Rolle accountable). Didaktische Gewichtung (Frank): **R und A** sind die Pflicht und unbedingt zu durchdenken (obere Zeile R | A), **C und I** sind ergänzend / nice-to-have. Alle Standfelder sind Ø 22 (gleich wie die Puck-Mulden — dieselben Ø-20-Figuren). Details & Designvarianten: [`../02_Spielfiguren/`](../02_Spielfiguren/). ### 5.4 Weitere Karten - **Artefakte A1–A15 + Service-Akte (App):** Was an einer Aktivität entsteht (15 konsolidierte Artefakte). Erzeugte Artefakte werden **in der App** bestimmt (Choice) und in der digitalen **Service-Akte** gesammelt; „lebende" Artefakte (Service-Definition, Problem Record, Wissensdatenbank) werden mehrfach befüllt. **Harte Gate-Kopplung:** Ein Gate gibt die Entscheidung erst frei, wenn die geforderten Artefakte gesammelt sind (Gate 1: A2·A3·A4 usw.). Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/). - **Störungskarten:** Gegenstück zu Action Cards (Incident-Welle, Sicherheitsvorfall, Budgetkürzung, Eskalation) — zwingen in die Operation↔Support-Schleife oder über ein Gate zurück. - **DPM-Rücklauf-Karte:** markiert am Review-Ende, wenn der Service als Redesign/Retirement zurück in den Demand-Lifecycle geht. - **„Unklar"-Marker:** rote Punkte für Verständnislücken (→ Dokumentation). Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/). ### 5.5 Companion-App (Lernschleife & Auflösung) Die App ist der **erklärende Gegenpart** zum Board. Sie **führt die Stationsreihenfolge automatisch** (linearer Lifecycle, „Nächste Station") — die Pucks brauchen daher keinen Code; ihre ID steht nur auf dem Etikett. Pro Station liefert die App die Schrittigkeit: 1. **Diskussion zuerst (am Board):** Gruppe deutet die Kurzbezeichnung; App noch zu. 2. **Quiz (vermittelnd):** kurze Fragen, die *durch* den Stoff führen (parate Active-Recall-Mechanik), nicht nur abprüfen. 3. **Auflösung:** ausführliche Erklärung, was hinter der Aktivität steckt (gespeist aus den `service-lifecycle_*.yaml` + Rollen/RACI). 4. **Reflexion:** Gruppe gleicht ihren Tipp mit der Auflösung ab; „Unklar"-Marker bei Lücken. Schwach beantwortete Stationen werden protokolliert (→ Abschnitt 8). MVP-Scope: [`../04_Tablet-Quiz/`](../04_Tablet-Quiz/). ## 6. Spielablauf 1. **Setup:** Puck-Bahn auslegen (Phasen-Ring auseinandernehmen, Design-Segment als Start, dann die Station-Pucks je Phase, Gate-Pucks an Gate 1/2/3), Rollen-Figuren am Spielfeldrand, Aktiv-Feld bereit, Action/Störungs-Decks bereit, Tablet aktiviert. 2. **Rollen verteilen:** Jede Person hält 1–2 Rollen-Figuren und spricht, wenn ihre Rolle dran ist. 3. **Szenario ziehen:** Action Card ziehen, an die erste Station (`ds_01`) legen. 4. **Station bearbeiten (Lernschleife, App noch zu):** Pro Aktivität die drei Leitfragen diskutieren — 1. Was passiert hier konkret für dieses Szenario? 2. Wer macht es (Rolle, RACI)? → die genannten **Figuren an den Puck stellen** und zusätzlich ins **Aktiv-Feld** in die passende R/A/C/I-Zone. 3. Welches Artefakt entsteht? → in der **App auswählen** (Artefakt-Schritt); es wandert in die digitale **Service-Akte**. Dann **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → Gruppe reflektiert / gleicht ab. Danach Aktiv-Feld leeren und zur **nächsten Station** weiterziehen (App schaltet weiter, Action Card mitnehmen). 5. **Gates:** Diskussion, Pflicht-Figuren an den Gate-Puck stellen; die **App prüft die geforderten Artefakte** (fehlen sie, bleibt die Entscheidung gesperrt), Entscheidung in der App treffen, weiterziehen. 6. **Schleife:** Störungskarten und Support-Phase durchspielen, bis Review erreicht ist. 7. **Review-Entscheidung:** Improvement / Redesign (rv_05) / Retirement (rv_06) — Redesign & Retirement geben den Service über die DPM-Rücklauf-Karte ab. 8. **Debrief:** Logbuch & Reflexion (→ [`../05_Workshop-Dokumentation/`](../05_Workshop-Dokumentation/)). ## 7. Didaktische Hebel - **Active Recall:** erst diskutieren/raten anhand der Kurzbezeichnung, dann App-Quiz, dann Auflösung — statt passivem Vorlesen. - **Embodiment:** Rollen-Figuren in der Hand erzwingen Beteiligung und vermitteln Verantwortlichkeiten körperlich (am Puck *wer*, im Aktiv-Feld *welche RACI-Rolle*). - **Forcierte Konsens-Entscheidung an Gates:** trainiert Governance statt reiner Stoffvermittlung. - **Produktives Ringen:** Die App löst erst *nach* dem Gruppentipp auf. - **Low-stakes:** Punkte optional, Diskussion vor Wettbewerb. ## 8. Dokumentation & Feedback-Schleife Verständnislücken im Spiel = oft Lücken im Konzept. Deshalb wird dokumentiert: - „Unklar"-Marker direkt auf dem Board → sichtbare **Heatmap**, abfotografieren. - Logbuch-Bogen pro Runde (Pfad, Gate-Entscheidungen, unklare Aktivitäten, Stimmung). - Tablet-Export der schwach beantworteten Aktivitäten. Diese Daten fließen zurück in die Weiterentwicklung des Blueprints. ## 9. Offene Punkte / nächste Schritte - [ ] Print-Test der 3D-Maße (Passung Figur ↔ Puck-Mulde, Etikett ↔ Mulde, Stabilität Phasen-Ring-Segmente). - [ ] Etiketten-Bogen (Ø 37) aus den YAMLs generieren (Layout). - [ ] Tablet-Quiz: MVP-Scope festlegen (siehe `04_Tablet-Quiz/`). - [ ] Pilot-Workshop terminieren und Logbuch testen.