Doku-Konsistenz 1/4: Konzept-README v0.5 + Root-README
- 00_Konzept/README_konzept.md auf v0.5: runde Puck-Bahn, Phasen-Ring, quadratisches 2x2-Aktiv-Feld, kein Action-Stein/Gate-Tor/Tiles, keine Magnete; Mechanik/Spielablauf/Gates entsprechend neu. - README.md (root): Kernidee, Mechaniken, Bauteil-Tabelle auf Puck-System. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@ -1,17 +1,20 @@
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# Gesamtkonzept — SLC-Workshop Tabletop
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**Version:** 0.4 (Konzept · lineares Board · RACI-Aktiv-Feld · App-gekoppelte Lernschleife)
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**Stand:** 2026-05-27
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**Version:** 0.5 (Konzept · lineare Puck-Bahn · Phasen-Ring · quadratisches RACI-Aktiv-Feld · App-gekoppelte Lernschleife)
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**Stand:** 2026-06-05
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**Quelle:** Service-Lifecycle-Blueprint v3.2 (`#02_service-portfolio-management/.../02_spm_service-lifecycle-blueprint/`)
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> Änderung ggü. v0.1: Board ist **linear** (durchgehende Bahn), kein geschlossener
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> Ring. Der DPM-Rücklauf wird als Ausgang am Review-Ende dargestellt, nicht als
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> Brückensegment.
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>
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> Änderung ggü. v0.3: Die **Erklärung** wandert von der Plättchen-Rückseite in die
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> **Companion-App**. Plättchen tragen nur noch die **Kurzbezeichnung** (einseitig).
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> Pro Station gilt die Schleife **Diskussion → App-Quiz → Auflösung → Reflexion**;
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> die App führt die Stationsreihenfolge automatisch.
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> **Änderung ggü. v0.4 (Hardware-Redesign):**
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> - Eckige Steck-Tiles + separate Plättchen/Scheiben **ersetzt durch runde Ø100-Pucks**
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> (ein Bauteil je Station; 7 Figurenmulden + Mittenetikett). Pucks liegen **lose**
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> (keine Steckverbindung, keine Magnete, keine Verankerung).
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> - **Action-Stein entfällt** — die Action Card liegt flach an der aktuellen Station;
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> die App führt die Reihenfolge, die gestellten Figuren markieren „wir sind hier".
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> - **Gate-Tore + Gate-Karten entfallen** — ein Gate ist ein **roter Puck**; Keeper,
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> Artefakte und Auflösung laufen über App + Entscheidungs-Chips.
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> - **Aktiv-Feld** ist jetzt **quadratisch (2×2: R|A / C|I)**.
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> - Neu: **Phasen-Ring** — zusammengesteckt die SLC-Übersicht, auseinandergenommen
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> die farbigen Phasen-Köpfe der Bahn (Design-Segment = Start).
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@ -27,12 +30,12 @@ Lernziele:
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- Begreifen, **wer** an **welchem Gate** entscheidet (Governance / RACI).
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- Die Operation↔Support-Schleife und die Rückkopplung in den Demand-Lifecycle nachvollziehen.
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## 2. Das Spielbrett — lineare Bahn
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## 2. Das Spielbrett — lineare Puck-Bahn
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Der Service-Lifecycle ist eine **durchgehende Bahn** von Design bis Review. Ein
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Service-Token wandert von links nach rechts; Operation und Support bilden eine
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sichtbare Hin-und-zurück-Schleife. Am Review-Ende führen zwei Ausgänge zurück in
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den Demand-Lifecycle (Redesign / Retirement) — bewusst **kein** kurzgeschlossener
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Der Service-Lifecycle ist eine **durchgehende Bahn** von Design bis Review. Die
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Gruppe wandert mit dem Szenario von links nach rechts; Operation und Support bilden
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eine sichtbare Hin-und-zurück-Schleife. Am Review-Ende führen zwei Ausgänge zurück
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in den Demand-Lifecycle (Redesign / Retirement) — bewusst **kein** kurzgeschlossener
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Pfeil zu Design.
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```
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@ -48,12 +51,19 @@ Loop-Ebene: **Operation ⇄ Support** ist der innere Sub-Loop (laufender Betrieb
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dreht sich häufig); der DPM-Rücklauf ist die langlebige „Wiedergeburt" eines
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Services und verlässt das Board am Review-Ende.
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### Aufbau aus modularen Tiles
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Das Board ist ein **Tile-System**: kleine, untereinander steckbare Basistiles
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(je eine Aktivität/Gate pro Tile), die zu einer Bahn aneinandergereiht werden.
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Bei Platzmangel kann die Bahn **mäandrierend** (Zeilen-Umbruch) gelegt werden.
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Das hält die 3D-Druckteile klein genug für übliche Druckbetten. Maße & Mechanik:
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[`../01_3D-Druck/`](../01_3D-Druck/).
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### Aufbau aus runden Pucks
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Die Bahn ist eine Reihe **runder Pucks** (Ø 100 mm): **eine je Aktivität** (37) plus
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**3 Gate-Pucks** (gleiche Form, rote Farbe) = 40 Positionen. Die Pucks werden
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**lose** aneinandergelegt (keine Steck-/Magnetverbindung); bei Platzmangel
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mäandrierend. Als optische Linie dient eine flache Unterlage/Matte. Jeder Puck
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trägt seine Phasenfarbe (Filament) und in der Mitte ein **Rundetikett** mit
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ID + Kurzbezeichnung. Maße & Modelle: [`../01_3D-Druck/`](../01_3D-Druck/).
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### Phasen-Ring (Übersicht ↔ Bahn-Köpfe)
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Fünf farbige 72°-Segmente bilden **zusammengesteckt** den SLC-Übersichts-Donut
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(Gesamtbild des Lifecycles) und **auseinandergenommen** die **Phasen-Köpfe** der
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Bahn — das **Design-Segment ist der Start** vor dem ersten Puck. Jedes Segment
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trägt Icon + Phasenname in der Phasenfarbe.
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## 3. Phasen & Aktivitäten
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@ -68,18 +78,20 @@ Präfixe: `ds_` Design · `tr_` Transition · `op_` Operation · `sp_` Support
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| **Review** | lila | rv_01–rv_06 (6) |
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Vollständige Aktivitätsliste mit Namen: siehe Blueprint-README (Quelle oben).
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Die **Plättchen-Kurzbezeichnung** (ID + Name) und die **App-Auflösung** werden
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beide 1:1 aus den `service-lifecycle_*.yaml` gezogen — keine Doppelpflege.
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Die **Etikett-Kurzbezeichnung** (ID + Name) und die **App-Auflösung** werden beide
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1:1 aus den `service-lifecycle_*.yaml` gezogen — keine Doppelpflege.
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## 4. Die Gates
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| Gate | ID | Position | Gate-Keeper | Pflicht-Figuren am Tor |
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|------|----|----------|-------------|------------------------|
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| Gate | ID | Position | Gate-Keeper | Pflicht-Figuren am Gate-Puck |
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|------|----|----------|-------------|------------------------------|
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| Gate 1 | tr_01 | Entry Transition | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App |
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| Gate 2 | tr_09 | nach Build | **SO** (allein) | SO |
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| Gate 3 | tr_12 | Exit Transition → Operation | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App |
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Entscheidungspfade als Chips: **Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung**
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Ein Gate ist ein **roter Puck** (Etikett `G1`/`G2`/`G3` + Entscheidungs-Icon). Die
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Pflicht-Figuren werden in seine Figurenmulden gestellt; sonst „öffnet" das Gate
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nicht. Entscheidungspfade als Chips: **Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung**
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(exakt die im Blueprint dokumentierten Pfade). Gate 1 verzweigt zusätzlich
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**Entwicklung (tr_02)** vs. **Konfiguration (tr_05)**.
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@ -89,40 +101,40 @@ Entscheidungspfade als Chips: **Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung**
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## 5. Spielelemente (Mechaniken)
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### 5.1 Action-Stein (Szenario-Träger)
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Ein Spielstein mit aufrechtem Kartenschlitz. Die gezogene **Action Card** (z.B.
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„Strategiewechsel") steckt sichtbar im Stein und wandert mit ihm durch die
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Phasen. Footprint des Steins = Footprint der Aktivitäts-Verankerung.
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### 5.1 Szenario / Action Card (kein Spielstein)
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Eine gezogene **Action Card** (z. B. „Strategiewechsel") gibt das Szenario vor. Sie
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liegt **flach an der aktuellen Station** und wandert mit der Gruppe die Bahn entlang.
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Einen aufrechten Träger-Stein gibt es nicht mehr; die **App führt** die
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Stationsreihenfolge, die aktuelle Station ist zusätzlich daran erkennbar, dass dort
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die **Rollen-Figuren** stehen.
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### 5.2 Aktivitätsplättchen + App-Auflösung (Kern-Mechanik)
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- **Plättchen ist einseitig:** nur **ID + Kurzbezeichnung** (`op_05 — Überwachen
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der Services`). **Keine Erklärung auf der Rückseite** — die liegt in der App.
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- Sitzt in der **Verankerung** (Vertiefung) des Tiles und ist **entnehmbar**.
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- **Spielzug:** Action-Stein erreicht das Plättchen → Gruppe **diskutiert anhand der
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Kurzbezeichnung**, was hier passiert (noch **nichts** aufdecken) → Plättchen
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herausnehmen, Action-Stein in die freie Verankerung stellen (markiert „wir sind
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hier") → **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → kurze Reflexion.
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- Die Erklärung wird also **erarbeitet, nicht vorgelesen**: erst Diskussion, dann
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Quiz (vermittelnd), dann die ausführliche App-Auflösung.
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### 5.2 Station-Puck + App-Auflösung (Kern-Mechanik)
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- **Ein Puck je Station** (Ø 100 mm): außen ein Ring aus **7 Figurenmulden**, in der
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Mitte ein **Rundetikett** mit **ID + Kurzbezeichnung** (`op_05 — Überwachen der
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Services`). **Keine Erklärung am Puck** — die liegt in der App.
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- **Spielzug:** Die Gruppe erreicht den nächsten Puck → **diskutiert anhand der
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Kurzbezeichnung**, was hier passiert (noch **nichts** aufdecken) → beteiligte
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**Figuren an den Puck stellen** → **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der
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App** → kurze Reflexion → weiter zur nächsten Station.
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- Die Erklärung wird **erarbeitet, nicht vorgelesen**: erst Diskussion, dann Quiz
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(vermittelnd), dann die ausführliche App-Auflösung.
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### 5.3 Rollen-Figuren & Platzierung
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Pöppel je Rolle (Höhe ~50 mm, flacher Standfuß Ø 20 mm ohne Pin), farb- und
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formcodiert. Figuren werden **gestellt, nicht gesteckt**; markierte **Standfelder**
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gibt es an zwei Orten:
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- **Aktiv-Feld (RACI pro Schritt):** Eine mobile Leiste steht **neben dem
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Action-Stein** und wandert mit ihm. Sie hat vier beschriftete Zonen
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**R · A · C · I**. Beim Bearbeiten einer Aktivität werden die beteiligten Rollen
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in die passende RACI-Zone gestellt — sichtbar wird nicht nur *wer*, sondern *in
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welcher Verantwortung*. **A** hat genau einen Platz (genau eine Rolle accountable).
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- **Gate-Versammlung:** An den Gates müssen die **Pflicht-Figuren** auf die
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Tor-Standfelder gestellt werden, sonst „öffnet" das Gate nicht.
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formcodiert. Figuren werden **gestellt, nicht gesteckt**; es gibt **zwei** Orte:
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- **Am Station-Puck (wer ist beteiligt):** die **7 Figurenmulden** (Ø 22) nehmen die
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je Aktivität beteiligten Rollen auf — sichtbar wird, *wer* an dieser Station mitwirkt.
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- **Aktiv-Feld (RACI pro Schritt):** ein **quadratisches** Board (130 × 130 mm), das
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neben der aktuellen Station liegt und mitwandert. Es hat vier Zonen im 2×2-Raster
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**R | A** (oben) und **C | I** (unten). Die beteiligten Rollen werden zusätzlich in
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die passende RACI-Zone gestellt — sichtbar wird nicht nur *wer*, sondern *in welcher
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Verantwortung*. **A** hat genau einen Platz (genau eine Rolle accountable).
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Die Tiles bleiben dadurch clean; die Figuren stehen mit Ø-20-mm-Sockel auf den
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Standfeldern (Aktiv-Feld-Pitch 24 mm). Details & Designvarianten:
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[`../02_Spielfiguren/`](../02_Spielfiguren/).
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Alle Standfelder sind Ø 22 (gleich wie die Puck-Mulden — dieselben Ø-20-Figuren).
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Details & Designvarianten: [`../02_Spielfiguren/`](../02_Spielfiguren/).
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### 5.4 Weitere Karten & Chips
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- **Artefaktkarten + Service-Akte:** Was an einer Aktivität entsteht (15 konsolidierte Artefakte A1–A15). Erzeugte Artefakte kommen als Karte in die **Service-Akte** (Tableau neben dem Action-Stein); „lebende" Artefakte (Service-Definition, Problem Record, Wissensdatenbank) werden über einen **Status-Marker** mehrfach befüllt. **Gate-Kopplung:** Ein Gate öffnet nur, wenn die geforderten Artefakte in der Akte liegen (Gate 1: SDD + Implementation Blueprint usw.). Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/).
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- **Artefaktkarten + Service-Akte:** Was an einer Aktivität entsteht (15 konsolidierte Artefakte A1–A15). Erzeugte Artefakte kommen als Karte in die **Service-Akte** (Tableau neben der aktuellen Station); „lebende" Artefakte (Service-Definition, Problem Record, Wissensdatenbank) werden über einen **Status-Marker** mehrfach befüllt. **Gate-Kopplung:** Ein Gate öffnet nur, wenn die geforderten Artefakte in der Akte liegen (Gate 1: SDD + Implementation Blueprint usw.). Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/).
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- **Störungskarten:** Gegenstück zu Action Cards (Incident-Welle, Sicherheitsvorfall, Budgetkürzung, Eskalation) — zwingen in die Operation↔Support-Schleife oder über ein Gate zurück.
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- **Entscheidungs-Chips:** Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung.
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- **DPM-Rücklauf-Karte:** markiert am Review-Ende, wenn der Service als Redesign/Retirement zurück in den Demand-Lifecycle geht.
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@ -131,9 +143,9 @@ Standfeldern (Aktiv-Feld-Pitch 24 mm). Details & Designvarianten:
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Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/).
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### 5.5 Companion-App (Lernschleife & Auflösung)
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Die App ist der **erklärende Gegenpart** zum Board und ersetzt die frühere
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Plättchen-Rückseite. Sie **führt die Stationsreihenfolge automatisch** (linearer
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Lifecycle, „Nächste Station") — die Plättchen brauchen daher keinen Code.
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Die App ist der **erklärende Gegenpart** zum Board. Sie **führt die
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Stationsreihenfolge automatisch** (linearer Lifecycle, „Nächste Station") — die Pucks
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brauchen daher keinen Code; ihre ID steht nur auf dem Etikett.
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Pro Station liefert die App die Schrittigkeit:
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1. **Diskussion zuerst (am Board):** Gruppe deutet die Kurzbezeichnung; App noch zu.
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@ -149,22 +161,21 @@ Schwach beantwortete Stationen werden protokolliert (→ Abschnitt 8). MVP-Scope
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## 6. Spielablauf
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1. **Setup:** Bahn legen, Plättchen in Verankerungen, Rollen-Figuren am Spielfeldrand, Action/Störungs-Decks bereit, Tablet aktiviert.
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1. **Setup:** Puck-Bahn auslegen (Phasen-Ring auseinandernehmen, Design-Segment als Start, dann die Station-Pucks je Phase, Gate-Pucks an Gate 1/2/3), Rollen-Figuren am Spielfeldrand, Aktiv-Feld bereit, Action/Störungs-Decks bereit, Tablet aktiviert.
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2. **Rollen verteilen:** Jede Person hält 1–2 Rollen-Figuren und spricht, wenn ihre Rolle dran ist.
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3. **Szenario ziehen:** Action Card in den Stein, Stein auf `ds_01` (erste Station).
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3. **Szenario ziehen:** Action Card ziehen, an die erste Station (`ds_01`) legen.
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4. **Station bearbeiten (Lernschleife, App noch zu):** Pro Aktivität die drei Leitfragen diskutieren —
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1. Was passiert hier konkret für dieses Szenario?
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2. Wer macht es (Rolle, RACI)? → die genannten **Rollen-Figuren ins Aktiv-Feld
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in die passende R/A/C/I-Zone stellen**
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2. Wer macht es (Rolle, RACI)? → die genannten **Figuren an den Puck stellen** und
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zusätzlich ins **Aktiv-Feld** in die passende R/A/C/I-Zone.
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3. Welches Artefakt entsteht? → erzeugte **Artefaktkarte in die Service-Akte**
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legen (bzw. Status-Marker eines bestehenden Artefakts weiterschieben).
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Plättchen herausnehmen, **Action-Stein in die Verankerung** („wir sind hier").
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Dann **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → Gruppe reflektiert /
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gleicht ab. Danach Aktiv-Feld leeren und mit dem Action-Stein zur **nächsten
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Station** weiterziehen (App schaltet weiter).
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5. **Gates:** Diskussion, Pflicht-Figuren setzen, **geforderte Artefakte in der
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Service-Akte prüfen** (sonst öffnet das Gate nicht), Entscheidungs-Chip wählen,
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Token durch das Tor schieben.
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gleicht ab. Danach Aktiv-Feld leeren und zur **nächsten Station** weiterziehen
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(App schaltet weiter, Action Card mitnehmen).
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5. **Gates:** Diskussion, Pflicht-Figuren an den Gate-Puck stellen, **geforderte
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Artefakte in der Service-Akte prüfen** (sonst öffnet das Gate nicht),
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Entscheidungs-Chip wählen, weiterziehen.
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6. **Schleife:** Störungskarten und Support-Phase durchspielen, bis Review erreicht ist.
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7. **Review-Entscheidung:** Improvement / Redesign (rv_05) / Retirement (rv_06) — Redesign & Retirement geben den Service über die DPM-Rücklauf-Karte ab.
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8. **Debrief:** Logbuch & Reflexion (→ [`../05_Workshop-Dokumentation/`](../05_Workshop-Dokumentation/)).
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@ -172,7 +183,7 @@ Schwach beantwortete Stationen werden protokolliert (→ Abschnitt 8). MVP-Scope
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## 7. Didaktische Hebel
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- **Active Recall:** erst diskutieren/raten anhand der Kurzbezeichnung, dann App-Quiz, dann Auflösung — statt passivem Vorlesen.
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- **Embodiment:** Rollen-Figuren in der Hand erzwingen Beteiligung und vermitteln Verantwortlichkeiten körperlich (RACI im Aktiv-Feld).
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||||
- **Embodiment:** Rollen-Figuren in der Hand erzwingen Beteiligung und vermitteln Verantwortlichkeiten körperlich (am Puck *wer*, im Aktiv-Feld *welche RACI-Rolle*).
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||||
- **Forcierte Konsens-Entscheidung an Gates:** trainiert Governance statt reiner Stoffvermittlung.
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- **Produktives Ringen:** Die App löst erst *nach* dem Gruppentipp auf.
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- **Low-stakes:** Punkte optional, Diskussion vor Wettbewerb.
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@ -188,7 +199,7 @@ Diese Daten fließen zurück in die Weiterentwicklung des Blueprints.
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## 9. Offene Punkte / nächste Schritte
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- [ ] Print-Test der 3D-Maße (Stein-Stabilität mit aufrechter Karte validieren).
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- [ ] Plättchen-Texte aus den YAMLs final generieren (Layout).
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- [ ] Print-Test der 3D-Maße (Passung Figur ↔ Puck-Mulde, Etikett ↔ Mulde, Stabilität Phasen-Ring-Segmente).
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- [ ] Etiketten-Bogen (Ø 37) aus den YAMLs generieren (Layout).
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- [ ] Tablet-Quiz: MVP-Scope festlegen (siehe `04_Tablet-Quiz/`).
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- [ ] Pilot-Workshop terminieren und Logbuch testen.
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