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Gesamtkonzept — SLC-Workshop Tabletop
Version: 0.4 (Konzept · lineares Board · RACI-Aktiv-Feld · App-gekoppelte Lernschleife)
Stand: 2026-05-27
Quelle: Service-Lifecycle-Blueprint v3.2 (#02_service-portfolio-management/.../02_spm_service-lifecycle-blueprint/)
Änderung ggü. v0.1: Board ist linear (durchgehende Bahn), kein geschlossener Ring. Der DPM-Rücklauf wird als Ausgang am Review-Ende dargestellt, nicht als Brückensegment.
Änderung ggü. v0.3: Die Erklärung wandert von der Plättchen-Rückseite in die Companion-App. Plättchen tragen nur noch die Kurzbezeichnung (einseitig). Pro Station gilt die Schleife Diskussion → App-Quiz → Auflösung → Reflexion; die App führt die Stationsreihenfolge automatisch.
1. Zweck & Zielgruppe
Ein haptisches Workshop-Format, mit dem Teams der Stadt Freiburg / DIGIT den Service-Lifecycle erleben statt nur lesen. Eingesetzt wird es zur Schulung neuer Beteiligter, zur gemeinsamen Validierung des Blueprints und als Feedback-Instrument: Wo das Spiel hakt, ist meist auch das Konzept unklar.
Lernziele:
- Phasenfolge und Aktivitäten des Lifecycles verstehen.
- Begreifen, wer an welchem Gate entscheidet (Governance / RACI).
- Die Operation↔Support-Schleife und die Rückkopplung in den Demand-Lifecycle nachvollziehen.
2. Das Spielbrett — lineare Bahn
Der Service-Lifecycle ist eine durchgehende Bahn von Design bis Review. Ein Service-Token wandert von links nach rechts; Operation und Support bilden eine sichtbare Hin-und-zurück-Schleife. Am Review-Ende führen zwei Ausgänge zurück in den Demand-Lifecycle (Redesign / Retirement) — bewusst kein kurzgeschlossener Pfeil zu Design.
Gate 1 Gate 2 / Gate 3
│ │
[ DESIGN ]──▶[ TRANSITION ]──▶[ OPERATION ]⇄[ SUPPORT ]──▶[ REVIEW ]
ds_01–04 tr_01 … tr_12 op_01–07 sp_01–11 rv_01–06
│
rv_05 (Redesign) / rv_06 (Retirement) ──▶ zurück in DPM (Demand-Lifecycle)
Loop-Ebene: Operation ⇄ Support ist der innere Sub-Loop (laufender Betrieb, dreht sich häufig); der DPM-Rücklauf ist die langlebige „Wiedergeburt" eines Services und verlässt das Board am Review-Ende.
Aufbau aus modularen Tiles
Das Board ist ein Tile-System: kleine, untereinander steckbare Basistiles
(je eine Aktivität/Gate pro Tile), die zu einer Bahn aneinandergereiht werden.
Bei Platzmangel kann die Bahn mäandrierend (Zeilen-Umbruch) gelegt werden.
Das hält die 3D-Druckteile klein genug für übliche Druckbetten. Maße & Mechanik:
../01_3D-Druck/.
3. Phasen & Aktivitäten
Präfixe: ds_ Design · tr_ Transition · op_ Operation · sp_ Support · rv_ Review.
| Phase | Farbe | Aktivitäten |
|---|---|---|
| Design | blau | ds_01–ds_04 (4) |
| Transition | orange | tr_01–tr_12 (9 Aktivitäten + 3 Gates) |
| Operation | grün | op_01–op_07 (7) |
| Support | teal | sp_01–sp_11 (11) |
| Review | lila | rv_01–rv_06 (6) |
Vollständige Aktivitätsliste mit Namen: siehe Blueprint-README (Quelle oben).
Die Plättchen-Kurzbezeichnung (ID + Name) und die App-Auflösung werden
beide 1:1 aus den service-lifecycle_*.yaml gezogen — keine Doppelpflege.
4. Die Gates
| Gate | ID | Position | Gate-Keeper | Pflicht-Figuren am Tor |
|---|---|---|---|---|
| Gate 1 | tr_01 | Entry Transition | SOR | SPM + SO + AL B&C + AL App |
| Gate 2 | tr_09 | nach Build | SO (allein) | SO |
| Gate 3 | tr_12 | Exit Transition → Operation | SOR | SPM + SO + AL B&C + AL App |
Entscheidungspfade als Chips: Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung (exakt die im Blueprint dokumentierten Pfade). Gate 1 verzweigt zusätzlich Entwicklung (tr_02) vs. Konfiguration (tr_05).
Hinweis Governance: Laut Rollen-YAML v1.1 wurde „Operations Manager" durch AL Basis & Cloud und AL Applikationen ersetzt (GOV-SOR-005). Beide sind ständige, stimmberechtigte SOR-Mitglieder.
5. Spielelemente (Mechaniken)
5.1 Action-Stein (Szenario-Träger)
Ein Spielstein mit aufrechtem Kartenschlitz. Die gezogene Action Card (z.B. „Strategiewechsel") steckt sichtbar im Stein und wandert mit ihm durch die Phasen. Footprint des Steins = Footprint der Aktivitäts-Verankerung.
5.2 Aktivitätsplättchen + App-Auflösung (Kern-Mechanik)
- Plättchen ist einseitig: nur ID + Kurzbezeichnung (
op_05 — Überwachen der Services). Keine Erklärung auf der Rückseite — die liegt in der App. - Sitzt in der Verankerung (Vertiefung) des Tiles und ist entnehmbar.
- Spielzug: Action-Stein erreicht das Plättchen → Gruppe diskutiert anhand der Kurzbezeichnung, was hier passiert (noch nichts aufdecken) → Plättchen herausnehmen, Action-Stein in die freie Verankerung stellen (markiert „wir sind hier") → App-Quiz zur Station → Auflösung in der App → kurze Reflexion.
- Die Erklärung wird also erarbeitet, nicht vorgelesen: erst Diskussion, dann Quiz (vermittelnd), dann die ausführliche App-Auflösung.
5.3 Rollen-Figuren & Platzierung
Pöppel je Rolle (Höhe ~50 mm, flacher Standfuß Ø 20 mm ohne Pin), farb- und formcodiert. Figuren werden gestellt, nicht gesteckt; markierte Standfelder gibt es an zwei Orten:
- Aktiv-Feld (RACI pro Schritt): Eine mobile Leiste steht neben dem Action-Stein und wandert mit ihm. Sie hat vier beschriftete Zonen R · A · C · I. Beim Bearbeiten einer Aktivität werden die beteiligten Rollen in die passende RACI-Zone gestellt — sichtbar wird nicht nur wer, sondern in welcher Verantwortung. A hat genau einen Platz (genau eine Rolle accountable).
- Gate-Versammlung: An den Gates müssen die Pflicht-Figuren auf die Tor-Standfelder gestellt werden, sonst „öffnet" das Gate nicht.
Die Tiles bleiben dadurch clean; die Figuren stehen mit Ø-20-mm-Sockel auf den
Standfeldern (Aktiv-Feld-Pitch 24 mm). Details & Designvarianten:
../02_Spielfiguren/.
5.4 Weitere Karten & Chips
- Artefaktkarten + Service-Akte: Was an einer Aktivität entsteht (15 konsolidierte Artefakte A1–A15). Erzeugte Artefakte kommen als Karte in die Service-Akte (Tableau neben dem Action-Stein); „lebende" Artefakte (Service-Definition, Problem Record, Wissensdatenbank) werden über einen Status-Marker mehrfach befüllt. Gate-Kopplung: Ein Gate öffnet nur, wenn die geforderten Artefakte in der Akte liegen (Gate 1: SDD + Implementation Blueprint usw.). Details:
../03_Karten/. - Störungskarten: Gegenstück zu Action Cards (Incident-Welle, Sicherheitsvorfall, Budgetkürzung, Eskalation) — zwingen in die Operation↔Support-Schleife oder über ein Gate zurück.
- Entscheidungs-Chips: Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung.
- DPM-Rücklauf-Karte: markiert am Review-Ende, wenn der Service als Redesign/Retirement zurück in den Demand-Lifecycle geht.
- „Unklar"-Marker: rote Punkte für Verständnislücken (→ Dokumentation).
Details: ../03_Karten/.
5.5 Companion-App (Lernschleife & Auflösung)
Die App ist der erklärende Gegenpart zum Board und ersetzt die frühere Plättchen-Rückseite. Sie führt die Stationsreihenfolge automatisch (linearer Lifecycle, „Nächste Station") — die Plättchen brauchen daher keinen Code.
Pro Station liefert die App die Schrittigkeit:
- Diskussion zuerst (am Board): Gruppe deutet die Kurzbezeichnung; App noch zu.
- Quiz (vermittelnd): kurze Fragen, die durch den Stoff führen (parate Active-Recall-Mechanik), nicht nur abprüfen.
- Auflösung: ausführliche Erklärung, was hinter der Aktivität steckt
(gespeist aus den
service-lifecycle_*.yaml+ Rollen/RACI). - Reflexion: Gruppe gleicht ihren Tipp mit der Auflösung ab; „Unklar"-Marker bei Lücken.
Schwach beantwortete Stationen werden protokolliert (→ Abschnitt 8). MVP-Scope:
../04_Tablet-Quiz/.
6. Spielablauf
- Setup: Bahn legen, Plättchen in Verankerungen, Rollen-Figuren am Spielfeldrand, Action/Störungs-Decks bereit, Tablet aktiviert.
- Rollen verteilen: Jede Person hält 1–2 Rollen-Figuren und spricht, wenn ihre Rolle dran ist.
- Szenario ziehen: Action Card in den Stein, Stein auf
ds_01(erste Station). - Station bearbeiten (Lernschleife, App noch zu): Pro Aktivität die drei Leitfragen diskutieren —
- Was passiert hier konkret für dieses Szenario?
- Wer macht es (Rolle, RACI)? → die genannten Rollen-Figuren ins Aktiv-Feld in die passende R/A/C/I-Zone stellen
- Welches Artefakt entsteht? → erzeugte Artefaktkarte in die Service-Akte legen (bzw. Status-Marker eines bestehenden Artefakts weiterschieben). Plättchen herausnehmen, Action-Stein in die Verankerung („wir sind hier"). Dann App-Quiz zur Station → Auflösung in der App → Gruppe reflektiert / gleicht ab. Danach Aktiv-Feld leeren und mit dem Action-Stein zur nächsten Station weiterziehen (App schaltet weiter).
- Gates: Diskussion, Pflicht-Figuren setzen, geforderte Artefakte in der Service-Akte prüfen (sonst öffnet das Gate nicht), Entscheidungs-Chip wählen, Token durch das Tor schieben.
- Schleife: Störungskarten und Support-Phase durchspielen, bis Review erreicht ist.
- Review-Entscheidung: Improvement / Redesign (rv_05) / Retirement (rv_06) — Redesign & Retirement geben den Service über die DPM-Rücklauf-Karte ab.
- Debrief: Logbuch & Reflexion (→
../05_Workshop-Dokumentation/).
7. Didaktische Hebel
- Active Recall: erst diskutieren/raten anhand der Kurzbezeichnung, dann App-Quiz, dann Auflösung — statt passivem Vorlesen.
- Embodiment: Rollen-Figuren in der Hand erzwingen Beteiligung und vermitteln Verantwortlichkeiten körperlich (RACI im Aktiv-Feld).
- Forcierte Konsens-Entscheidung an Gates: trainiert Governance statt reiner Stoffvermittlung.
- Produktives Ringen: Die App löst erst nach dem Gruppentipp auf.
- Low-stakes: Punkte optional, Diskussion vor Wettbewerb.
8. Dokumentation & Feedback-Schleife
Verständnislücken im Spiel = oft Lücken im Konzept. Deshalb wird dokumentiert:
- „Unklar"-Marker direkt auf dem Board → sichtbare Heatmap, abfotografieren.
- Logbuch-Bogen pro Runde (Pfad, Gate-Entscheidungen, unklare Aktivitäten, Stimmung).
- Tablet-Export der schwach beantworteten Aktivitäten.
Diese Daten fließen zurück in die Weiterentwicklung des Blueprints.
9. Offene Punkte / nächste Schritte
- Print-Test der 3D-Maße (Stein-Stabilität mit aufrechter Karte validieren).
- Plättchen-Texte aus den YAMLs final generieren (Layout).
- Tablet-Quiz: MVP-Scope festlegen (siehe
04_Tablet-Quiz/). - Pilot-Workshop terminieren und Logbuch testen.