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# Gesamtkonzept — SLC-Workshop Tabletop
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**Version:** 0.4 (Konzept · lineares Board · RACI-Aktiv-Feld · App-gekoppelte Lernschleife)
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**Stand:** 2026-05-27
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**Quelle:** Service-Lifecycle-Blueprint v3.2 (`#02_service-portfolio-management/.../02_spm_service-lifecycle-blueprint/`)
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> Änderung ggü. v0.1: Board ist **linear** (durchgehende Bahn), kein geschlossener
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> Ring. Der DPM-Rücklauf wird als Ausgang am Review-Ende dargestellt, nicht als
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> Brückensegment.
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> Änderung ggü. v0.3: Die **Erklärung** wandert von der Plättchen-Rückseite in die
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> **Companion-App**. Plättchen tragen nur noch die **Kurzbezeichnung** (einseitig).
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> Pro Station gilt die Schleife **Diskussion → App-Quiz → Auflösung → Reflexion**;
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> die App führt die Stationsreihenfolge automatisch.
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## 1. Zweck & Zielgruppe
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Ein haptisches Workshop-Format, mit dem Teams der Stadt Freiburg / DIGIT den
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Service-Lifecycle **erleben statt nur lesen**. Eingesetzt wird es zur Schulung
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neuer Beteiligter, zur gemeinsamen Validierung des Blueprints und als
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Feedback-Instrument: Wo das Spiel hakt, ist meist auch das Konzept unklar.
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Lernziele:
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- Phasenfolge und Aktivitäten des Lifecycles verstehen.
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- Begreifen, **wer** an **welchem Gate** entscheidet (Governance / RACI).
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- Die Operation↔Support-Schleife und die Rückkopplung in den Demand-Lifecycle nachvollziehen.
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## 2. Das Spielbrett — lineare Bahn
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Der Service-Lifecycle ist eine **durchgehende Bahn** von Design bis Review. Ein
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Service-Token wandert von links nach rechts; Operation und Support bilden eine
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sichtbare Hin-und-zurück-Schleife. Am Review-Ende führen zwei Ausgänge zurück in
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den Demand-Lifecycle (Redesign / Retirement) — bewusst **kein** kurzgeschlossener
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Pfeil zu Design.
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```
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Gate 1 Gate 2 / Gate 3
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│ │
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[ DESIGN ]──▶[ TRANSITION ]──▶[ OPERATION ]⇄[ SUPPORT ]──▶[ REVIEW ]
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ds_01–04 tr_01 … tr_12 op_01–07 sp_01–11 rv_01–06
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│
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rv_05 (Redesign) / rv_06 (Retirement) ──▶ zurück in DPM (Demand-Lifecycle)
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```
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Loop-Ebene: **Operation ⇄ Support** ist der innere Sub-Loop (laufender Betrieb,
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dreht sich häufig); der DPM-Rücklauf ist die langlebige „Wiedergeburt" eines
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Services und verlässt das Board am Review-Ende.
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### Aufbau aus modularen Tiles
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Das Board ist ein **Tile-System**: kleine, untereinander steckbare Basistiles
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(je eine Aktivität/Gate pro Tile), die zu einer Bahn aneinandergereiht werden.
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Bei Platzmangel kann die Bahn **mäandrierend** (Zeilen-Umbruch) gelegt werden.
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Das hält die 3D-Druckteile klein genug für übliche Druckbetten. Maße & Mechanik:
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[`../01_3D-Druck/`](../01_3D-Druck/).
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## 3. Phasen & Aktivitäten
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Präfixe: `ds_` Design · `tr_` Transition · `op_` Operation · `sp_` Support · `rv_` Review.
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| Phase | Farbe | Aktivitäten |
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|-------|-------|-------------|
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| **Design** | blau | ds_01–ds_04 (4) |
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| **Transition** | orange | tr_01–tr_12 (9 Aktivitäten + 3 Gates) |
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| **Operation** | grün | op_01–op_07 (7) |
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| **Support** | teal | sp_01–sp_11 (11) |
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| **Review** | lila | rv_01–rv_06 (6) |
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Vollständige Aktivitätsliste mit Namen: siehe Blueprint-README (Quelle oben).
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Die **Plättchen-Kurzbezeichnung** (ID + Name) und die **App-Auflösung** werden
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beide 1:1 aus den `service-lifecycle_*.yaml` gezogen — keine Doppelpflege.
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## 4. Die Gates
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| Gate | ID | Position | Gate-Keeper | Pflicht-Figuren am Tor |
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|------|----|----------|-------------|------------------------|
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| Gate 1 | tr_01 | Entry Transition | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App |
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| Gate 2 | tr_09 | nach Build | **SO** (allein) | SO |
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| Gate 3 | tr_12 | Exit Transition → Operation | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App |
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Entscheidungspfade als Chips: **Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung**
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(exakt die im Blueprint dokumentierten Pfade). Gate 1 verzweigt zusätzlich
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**Entwicklung (tr_02)** vs. **Konfiguration (tr_05)**.
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> Hinweis Governance: Laut Rollen-YAML v1.1 wurde „Operations Manager" durch
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> **AL Basis & Cloud** und **AL Applikationen** ersetzt (GOV-SOR-005). Beide sind
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> ständige, stimmberechtigte SOR-Mitglieder.
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## 5. Spielelemente (Mechaniken)
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### 5.1 Action-Stein (Szenario-Träger)
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Ein Spielstein mit aufrechtem Kartenschlitz. Die gezogene **Action Card** (z.B.
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„Strategiewechsel") steckt sichtbar im Stein und wandert mit ihm durch die
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Phasen. Footprint des Steins = Footprint der Aktivitäts-Verankerung.
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### 5.2 Aktivitätsplättchen + App-Auflösung (Kern-Mechanik)
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- **Plättchen ist einseitig:** nur **ID + Kurzbezeichnung** (`op_05 — Überwachen
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der Services`). **Keine Erklärung auf der Rückseite** — die liegt in der App.
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- Sitzt in der **Verankerung** (Vertiefung) des Tiles und ist **entnehmbar**.
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- **Spielzug:** Action-Stein erreicht das Plättchen → Gruppe **diskutiert anhand der
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Kurzbezeichnung**, was hier passiert (noch **nichts** aufdecken) → Plättchen
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herausnehmen, Action-Stein in die freie Verankerung stellen (markiert „wir sind
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hier") → **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → kurze Reflexion.
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- Die Erklärung wird also **erarbeitet, nicht vorgelesen**: erst Diskussion, dann
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Quiz (vermittelnd), dann die ausführliche App-Auflösung.
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### 5.3 Rollen-Figuren & Platzierung
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Schlanke Pöppel je Rolle (Höhe ~22 mm, Pin Ø 4 mm), farb- und formcodiert.
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Es gibt **einheitliche Steckplätze (Ø 4,2 mm)** an zwei Orten:
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- **Aktiv-Feld (RACI pro Schritt):** Eine mobile Stecklochleiste steht **neben dem
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Action-Stein** und wandert mit ihm. Sie hat vier beschriftete Zonen
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**R · A · C · I**. Beim Bearbeiten einer Aktivität werden die beteiligten Rollen
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in die passende RACI-Zone gesteckt — sichtbar wird nicht nur *wer*, sondern *in
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welcher Verantwortung*. **A** hat genau einen Platz (genau eine Rolle accountable).
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- **Gate-Versammlung:** An den Gates müssen die **Pflicht-Figuren** in die
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Tor-Steckplätze, sonst „öffnet" das Gate nicht.
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Die Tiles bleiben dadurch clean; die Figuren sind bewusst klein (Standfläche ≤ 8 mm),
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damit mehrere in einer Zonen-Reihe stehen. Details & Designvarianten:
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[`../02_Spielfiguren/`](../02_Spielfiguren/).
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### 5.4 Weitere Karten & Chips
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- **Artefaktkarten:** Was an einer Aktivität entsteht (Projektauftrag, Betriebsdoku, Test-Report, Service-Qualitätsbericht, Incident/Problem Record, Workaround, Review-Bericht).
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- **Störungskarten:** Gegenstück zu Action Cards (Incident-Welle, Sicherheitsvorfall, Budgetkürzung, Eskalation) — zwingen in die Operation↔Support-Schleife oder über ein Gate zurück.
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- **Entscheidungs-Chips:** Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung.
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- **DPM-Rücklauf-Karte:** markiert am Review-Ende, wenn der Service als Redesign/Retirement zurück in den Demand-Lifecycle geht.
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- **„Unklar"-Marker:** rote Punkte für Verständnislücken (→ Dokumentation).
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Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/).
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### 5.5 Companion-App (Lernschleife & Auflösung)
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Die App ist der **erklärende Gegenpart** zum Board und ersetzt die frühere
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Plättchen-Rückseite. Sie **führt die Stationsreihenfolge automatisch** (linearer
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Lifecycle, „Nächste Station") — die Plättchen brauchen daher keinen Code.
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Pro Station liefert die App die Schrittigkeit:
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1. **Diskussion zuerst (am Board):** Gruppe deutet die Kurzbezeichnung; App noch zu.
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2. **Quiz (vermittelnd):** kurze Fragen, die *durch* den Stoff führen (parate
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Active-Recall-Mechanik), nicht nur abprüfen.
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3. **Auflösung:** ausführliche Erklärung, was hinter der Aktivität steckt
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(gespeist aus den `service-lifecycle_*.yaml` + Rollen/RACI).
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4. **Reflexion:** Gruppe gleicht ihren Tipp mit der Auflösung ab; „Unklar"-Marker
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bei Lücken.
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Schwach beantwortete Stationen werden protokolliert (→ Abschnitt 8). MVP-Scope:
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[`../04_Tablet-Quiz/`](../04_Tablet-Quiz/).
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## 6. Spielablauf
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1. **Setup:** Bahn legen, Plättchen in Verankerungen, Rollen-Figuren am Spielfeldrand, Action/Störungs-Decks bereit, Tablet aktiviert.
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2. **Rollen verteilen:** Jede Person hält 1–2 Rollen-Figuren und spricht, wenn ihre Rolle dran ist.
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3. **Szenario ziehen:** Action Card in den Stein, Stein auf `ds_01` (erste Station).
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4. **Station bearbeiten (Lernschleife, App noch zu):** Pro Aktivität die drei Leitfragen diskutieren —
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1. Was passiert hier konkret für dieses Szenario?
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2. Wer macht es (Rolle, RACI)? → die genannten **Rollen-Figuren ins Aktiv-Feld
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in die passende R/A/C/I-Zone stecken**
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3. Welches Artefakt entsteht?
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Plättchen herausnehmen, **Action-Stein in die Verankerung** („wir sind hier").
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Dann **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → Gruppe reflektiert /
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gleicht ab. Danach Aktiv-Feld leeren und mit dem Action-Stein zur **nächsten
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Station** weiterziehen (App schaltet weiter).
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5. **Gates:** Diskussion, Pflicht-Figuren setzen, Entscheidungs-Chip wählen, Token durch das Tor schieben.
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6. **Schleife:** Störungskarten und Support-Phase durchspielen, bis Review erreicht ist.
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7. **Review-Entscheidung:** Improvement / Redesign (rv_05) / Retirement (rv_06) — Redesign & Retirement geben den Service über die DPM-Rücklauf-Karte ab.
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8. **Debrief:** Logbuch & Reflexion (→ [`../05_Workshop-Dokumentation/`](../05_Workshop-Dokumentation/)).
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## 7. Didaktische Hebel
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- **Active Recall:** erst diskutieren/raten anhand der Kurzbezeichnung, dann App-Quiz, dann Auflösung — statt passivem Vorlesen.
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- **Embodiment:** Rollen-Figuren in der Hand erzwingen Beteiligung und vermitteln Verantwortlichkeiten körperlich (RACI im Aktiv-Feld).
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- **Forcierte Konsens-Entscheidung an Gates:** trainiert Governance statt reiner Stoffvermittlung.
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- **Produktives Ringen:** Die App löst erst *nach* dem Gruppentipp auf.
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- **Low-stakes:** Punkte optional, Diskussion vor Wettbewerb.
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## 8. Dokumentation & Feedback-Schleife
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Verständnislücken im Spiel = oft Lücken im Konzept. Deshalb wird dokumentiert:
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- „Unklar"-Marker direkt auf dem Board → sichtbare **Heatmap**, abfotografieren.
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- Logbuch-Bogen pro Runde (Pfad, Gate-Entscheidungen, unklare Aktivitäten, Stimmung).
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- Tablet-Export der schwach beantworteten Aktivitäten.
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Diese Daten fließen zurück in die Weiterentwicklung des Blueprints.
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## 9. Offene Punkte / nächste Schritte
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- [ ] Print-Test der 3D-Maße (Stein-Stabilität mit aufrechter Karte validieren).
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- [ ] Plättchen-Texte aus den YAMLs final generieren (Layout).
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- [ ] Tablet-Quiz: MVP-Scope festlegen (siehe `04_Tablet-Quiz/`).
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- [ ] Pilot-Workshop terminieren und Logbuch testen.
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