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# Gesamtkonzept — SLC-Workshop Tabletop
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**Version:** 0.5 (Konzept · lineare Puck-Bahn · Phasen-Ring · quadratisches RACI-Aktiv-Feld · App-gekoppelte Lernschleife)
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**Stand:** 2026-06-05
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**Quelle:** Service-Lifecycle-Blueprint v3.2 (`#02_service-portfolio-management/.../02_spm_service-lifecycle-blueprint/`)
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> **Änderung ggü. v0.4 (Hardware-Redesign):**
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> - Eckige Steck-Tiles + separate Plättchen/Scheiben **ersetzt durch runde Ø100-Pucks**
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> (ein Bauteil je Station; 7 Figurenmulden + Mittenetikett). Pucks liegen **lose**
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> (keine Steckverbindung, keine Magnete, keine Verankerung).
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> - **Action-Stein entfällt** — die Action Card liegt flach an der aktuellen Station;
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> die App führt die Reihenfolge, die gestellten Figuren markieren „wir sind hier".
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> - **Gate-Tore + Gate-Karten entfallen** — ein Gate ist ein **roter Puck**; Keeper,
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> Artefakte und Auflösung laufen über die App (die entscheidende Rolle bleibt als
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> Marker am Gate-Puck stehen).
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> - **Aktiv-Feld** ist jetzt **quadratisch (2×2: R|A / C|I)**.
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> - Neu: **Phasen-Ring** — zusammengesteckt die SLC-Übersicht, auseinandergenommen
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> die farbigen Phasen-Köpfe der Bahn (Design-Segment = Start).
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## 1. Zweck & Zielgruppe
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Ein haptisches Workshop-Format, mit dem Teams der Stadt Freiburg / DIGIT den
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Service-Lifecycle **erleben statt nur lesen**. Eingesetzt wird es zur Schulung
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neuer Beteiligter, zur gemeinsamen Validierung des Blueprints und als
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Feedback-Instrument: Wo das Spiel hakt, ist meist auch das Konzept unklar.
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Lernziele:
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- Phasenfolge und Aktivitäten des Lifecycles verstehen.
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- Begreifen, **wer** an **welchem Gate** entscheidet (Governance / RACI).
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- Die Operation↔Support-Schleife und die Rückkopplung in den Demand-Lifecycle nachvollziehen.
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## 2. Das Spielbrett — lineare Puck-Bahn
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Der Service-Lifecycle ist eine **durchgehende Bahn** von Design bis Review. Die
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Gruppe wandert mit dem Szenario von links nach rechts; Operation und Support bilden
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eine sichtbare Hin-und-zurück-Schleife. Am Review-Ende führen zwei Ausgänge zurück
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in den Demand-Lifecycle (Redesign / Retirement) — bewusst **kein** kurzgeschlossener
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Pfeil zu Design.
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```
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Gate 1 Gate 2 / Gate 3
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│ │
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[ DESIGN ]──▶[ TRANSITION ]──▶[ OPERATION ]⇄[ SUPPORT ]──▶[ REVIEW ]
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ds_01–04 tr_01 … tr_12 op_01–07 sp_01–11 rv_01–06
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│
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rv_05 (Redesign) / rv_06 (Retirement) ──▶ zurück in DPM (Demand-Lifecycle)
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```
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Loop-Ebene: **Operation ⇄ Support** ist der innere Sub-Loop (laufender Betrieb,
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dreht sich häufig); der DPM-Rücklauf ist die langlebige „Wiedergeburt" eines
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Services und verlässt das Board am Review-Ende.
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### Aufbau aus runden Pucks
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Die Bahn ist eine Reihe **runder Pucks** (Ø 100 mm): **eine je Aktivität** (37) plus
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**3 Gate-Pucks** (gleiche Form, rote Farbe) = 40 Positionen. Die Pucks werden
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**lose** aneinandergelegt (keine Steck-/Magnetverbindung); bei Platzmangel
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mäandrierend. Als optische Linie dient eine flache Unterlage/Matte. Jeder Puck
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trägt seine Phasenfarbe (Filament) und in der Mitte ein **Rundetikett** mit
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ID + Kurzbezeichnung. Maße & Modelle: [`../01_3D-Druck/`](../01_3D-Druck/).
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### Phasen-Ring (Übersicht ↔ Bahn-Köpfe)
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Fünf farbige 72°-Segmente bilden **zusammengesteckt** den SLC-Übersichts-Donut
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(Gesamtbild des Lifecycles) und **auseinandergenommen** die **Phasen-Köpfe** der
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Bahn — das **Design-Segment ist der Start** vor dem ersten Puck. Jedes Segment
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trägt Icon + Phasenname in der Phasenfarbe.
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## 3. Phasen & Aktivitäten
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Präfixe: `ds_` Design · `tr_` Transition · `op_` Operation · `sp_` Support · `rv_` Review.
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| Phase | Farbe | Aktivitäten |
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|-------|-------|-------------|
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| **Design** | blau | ds_01–ds_04 (4) |
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| **Transition** | orange | tr_01–tr_12 (9 Aktivitäten + 3 Gates) |
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| **Operation** | grün | op_01–op_07 (7) |
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| **Support** | teal | sp_01–sp_11 (11) |
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| **Review** | lila | rv_01–rv_06 (6) |
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Vollständige Aktivitätsliste mit Namen: siehe Blueprint-README (Quelle oben).
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Die **Etikett-Kurzbezeichnung** (ID + Name) und die **App-Auflösung** werden beide
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1:1 aus den `service-lifecycle_*.yaml` gezogen — keine Doppelpflege.
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## 4. Die Gates
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| Gate | ID | Position | Gate-Keeper | Pflicht-Figuren am Gate-Puck |
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|------|----|----------|-------------|------------------------------|
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| Gate 1 | tr_01 | Entry Transition | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App |
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| Gate 2 | tr_09 | nach Build | **SO** (allein) | SO |
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| Gate 3 | tr_12 | Exit Transition → Operation | **SOR** | SPM + SO + AL B&C + AL App |
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Ein Gate ist ein **roter Puck** (Etikett `G1`/`G2`/`G3` + Entscheidungs-Icon). Die
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Pflicht-Figuren werden in seine Figurenmulden gestellt; sonst „öffnet" das Gate
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nicht. Entscheidungspfade (in der App): **Go / Go mit Auflagen / Zurück / Ablehnung**
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(exakt die im Blueprint dokumentierten Pfade). Gate 1 verzweigt zusätzlich
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**Entwicklung (tr_02)** vs. **Konfiguration (tr_05)**.
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> Hinweis Governance: Laut Rollen-YAML v1.1 wurde „Operations Manager" durch
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> **AL Basis & Cloud** und **AL Applikationen** ersetzt (GOV-SOR-005). Beide sind
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> ständige, stimmberechtigte SOR-Mitglieder.
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## 5. Spielelemente (Mechaniken)
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### 5.1 Szenario / Action Card (kein Spielstein)
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Eine gezogene **Action Card** (z. B. „Strategiewechsel") gibt das Szenario vor. Sie
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liegt **flach an der aktuellen Station** und wandert mit der Gruppe die Bahn entlang.
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Einen aufrechten Träger-Stein gibt es nicht mehr; die **App führt** die
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Stationsreihenfolge, die aktuelle Station ist zusätzlich daran erkennbar, dass dort
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die **Rollen-Figuren** stehen.
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### 5.2 Station-Puck + App-Auflösung (Kern-Mechanik)
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- **Ein Puck je Station** (Ø 100 mm): außen ein Ring aus **7 Figurenmulden**, in der
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Mitte ein **Rundetikett** mit **ID + Kurzbezeichnung** (`op_05 — Überwachen der
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Services`). **Keine Erklärung am Puck** — die liegt in der App.
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- **Spielzug:** Die Gruppe erreicht den nächsten Puck → **diskutiert anhand der
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Kurzbezeichnung**, was hier passiert (noch **nichts** aufdecken) → beteiligte
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**Figuren an den Puck stellen** → **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der
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App** → kurze Reflexion → weiter zur nächsten Station.
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- Die Erklärung wird **erarbeitet, nicht vorgelesen**: erst Diskussion, dann Quiz
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(vermittelnd), dann die ausführliche App-Auflösung.
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### 5.3 Rollen-Figuren & Platzierung
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Pöppel je Rolle (Höhe ~50 mm, flacher Standfuß Ø 20 mm ohne Pin), farb- und
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formcodiert. Figuren werden **gestellt, nicht gesteckt**; es gibt **zwei** Orte:
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- **Am Station-Puck (wer ist beteiligt):** die **7 Figurenmulden** (Ø 22) nehmen die
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je Aktivität beteiligten Rollen auf — sichtbar wird, *wer* an dieser Station mitwirkt.
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- **Aktiv-Feld (RACI pro Schritt):** ein **quadratisches** Board (130 × 130 mm), das
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neben der aktuellen Station liegt und mitwandert. Es hat vier Zonen im 2×2-Raster
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**R | A** (oben) und **C | I** (unten). Die beteiligten Rollen werden zusätzlich in
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die passende RACI-Zone gestellt — sichtbar wird nicht nur *wer*, sondern *in welcher
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Verantwortung*. **A** hat genau einen Platz (genau eine Rolle accountable).
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Alle Standfelder sind Ø 22 (gleich wie die Puck-Mulden — dieselben Ø-20-Figuren).
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Details & Designvarianten: [`../02_Spielfiguren/`](../02_Spielfiguren/).
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### 5.4 Weitere Karten
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- **Artefakte A1–A15 + Service-Akte (App):** Was an einer Aktivität entsteht (15 konsolidierte Artefakte). Erzeugte Artefakte werden **in der App** bestimmt (Choice) und in der digitalen **Service-Akte** gesammelt; „lebende" Artefakte (Service-Definition, Problem Record, Wissensdatenbank) werden mehrfach befüllt. **Harte Gate-Kopplung:** Ein Gate gibt die Entscheidung erst frei, wenn die geforderten Artefakte gesammelt sind (Gate 1: A2·A3·A4 usw.). Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/).
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- **Störungskarten:** Gegenstück zu Action Cards (Incident-Welle, Sicherheitsvorfall, Budgetkürzung, Eskalation) — zwingen in die Operation↔Support-Schleife oder über ein Gate zurück.
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- **DPM-Rücklauf-Karte:** markiert am Review-Ende, wenn der Service als Redesign/Retirement zurück in den Demand-Lifecycle geht.
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- **„Unklar"-Marker:** rote Punkte für Verständnislücken (→ Dokumentation).
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Details: [`../03_Karten/`](../03_Karten/).
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### 5.5 Companion-App (Lernschleife & Auflösung)
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Die App ist der **erklärende Gegenpart** zum Board. Sie **führt die
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Stationsreihenfolge automatisch** (linearer Lifecycle, „Nächste Station") — die Pucks
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brauchen daher keinen Code; ihre ID steht nur auf dem Etikett.
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Pro Station liefert die App die Schrittigkeit:
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1. **Diskussion zuerst (am Board):** Gruppe deutet die Kurzbezeichnung; App noch zu.
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2. **Quiz (vermittelnd):** kurze Fragen, die *durch* den Stoff führen (parate
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Active-Recall-Mechanik), nicht nur abprüfen.
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3. **Auflösung:** ausführliche Erklärung, was hinter der Aktivität steckt
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(gespeist aus den `service-lifecycle_*.yaml` + Rollen/RACI).
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4. **Reflexion:** Gruppe gleicht ihren Tipp mit der Auflösung ab; „Unklar"-Marker
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bei Lücken.
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Schwach beantwortete Stationen werden protokolliert (→ Abschnitt 8). MVP-Scope:
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[`../04_Tablet-Quiz/`](../04_Tablet-Quiz/).
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## 6. Spielablauf
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1. **Setup:** Puck-Bahn auslegen (Phasen-Ring auseinandernehmen, Design-Segment als Start, dann die Station-Pucks je Phase, Gate-Pucks an Gate 1/2/3), Rollen-Figuren am Spielfeldrand, Aktiv-Feld bereit, Action/Störungs-Decks bereit, Tablet aktiviert.
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2. **Rollen verteilen:** Jede Person hält 1–2 Rollen-Figuren und spricht, wenn ihre Rolle dran ist.
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3. **Szenario ziehen:** Action Card ziehen, an die erste Station (`ds_01`) legen.
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4. **Station bearbeiten (Lernschleife, App noch zu):** Pro Aktivität die drei Leitfragen diskutieren —
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1. Was passiert hier konkret für dieses Szenario?
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2. Wer macht es (Rolle, RACI)? → die genannten **Figuren an den Puck stellen** und
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zusätzlich ins **Aktiv-Feld** in die passende R/A/C/I-Zone.
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3. Welches Artefakt entsteht? → in der **App auswählen** (Artefakt-Schritt); es
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wandert in die digitale **Service-Akte**.
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Dann **App-Quiz** zur Station → **Auflösung in der App** → Gruppe reflektiert /
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gleicht ab. Danach Aktiv-Feld leeren und zur **nächsten Station** weiterziehen
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(App schaltet weiter, Action Card mitnehmen).
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5. **Gates:** Diskussion, Pflicht-Figuren an den Gate-Puck stellen; die **App prüft die
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geforderten Artefakte** (fehlen sie, bleibt die Entscheidung gesperrt),
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Entscheidung in der App treffen, weiterziehen.
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6. **Schleife:** Störungskarten und Support-Phase durchspielen, bis Review erreicht ist.
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7. **Review-Entscheidung:** Improvement / Redesign (rv_05) / Retirement (rv_06) — Redesign & Retirement geben den Service über die DPM-Rücklauf-Karte ab.
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8. **Debrief:** Logbuch & Reflexion (→ [`../05_Workshop-Dokumentation/`](../05_Workshop-Dokumentation/)).
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## 7. Didaktische Hebel
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- **Active Recall:** erst diskutieren/raten anhand der Kurzbezeichnung, dann App-Quiz, dann Auflösung — statt passivem Vorlesen.
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- **Embodiment:** Rollen-Figuren in der Hand erzwingen Beteiligung und vermitteln Verantwortlichkeiten körperlich (am Puck *wer*, im Aktiv-Feld *welche RACI-Rolle*).
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- **Forcierte Konsens-Entscheidung an Gates:** trainiert Governance statt reiner Stoffvermittlung.
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- **Produktives Ringen:** Die App löst erst *nach* dem Gruppentipp auf.
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- **Low-stakes:** Punkte optional, Diskussion vor Wettbewerb.
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## 8. Dokumentation & Feedback-Schleife
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Verständnislücken im Spiel = oft Lücken im Konzept. Deshalb wird dokumentiert:
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- „Unklar"-Marker direkt auf dem Board → sichtbare **Heatmap**, abfotografieren.
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- Logbuch-Bogen pro Runde (Pfad, Gate-Entscheidungen, unklare Aktivitäten, Stimmung).
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- Tablet-Export der schwach beantworteten Aktivitäten.
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Diese Daten fließen zurück in die Weiterentwicklung des Blueprints.
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## 9. Offene Punkte / nächste Schritte
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- [ ] Print-Test der 3D-Maße (Passung Figur ↔ Puck-Mulde, Etikett ↔ Mulde, Stabilität Phasen-Ring-Segmente).
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- [ ] Etiketten-Bogen (Ø 37) aus den YAMLs generieren (Layout).
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- [ ] Tablet-Quiz: MVP-Scope festlegen (siehe `04_Tablet-Quiz/`).
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- [ ] Pilot-Workshop terminieren und Logbuch testen.
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